BREAKING

Sabtu, 29 Maret 2014

Memperingati Earth Hour Tingkat Kota Bandung 2014

BANDUNG,TRIBUN - Wali Kota Bandung Ridwan Kamil, tepat pukul 20.30 WIB mematikan saklar lampu  untuk memperingati Earth Hour tingkat Kota Bandung 2014 di Balai Kota Bandung Jalan Wastukancana No. 2, Sabtu (29/03). Pemadaman listrik selama 60 menit dihadiri Ketua TP PKK Kota Bandung, Atalia Ridwan Kamil, serta sejumlah Kepala SKPD.
Pada kesempatan tersebut, Emil panggilan Ridwan mengimbau, langkah hemat energi ini tidak hanya dilakukan di kantor pemerintahan saja namun dilakukan di kawasan komersial lainnya seperti perkantoran dan mal juga di lingkungan rumah tangga.
"Langkah kongkritnya Pemerintah Kota Bandung meminta BPLH Kota Bandung mengimbau perkantoran-perkantoran agar hemat energi dengan menggunakan lampu LED, juga penerapan eco office di setiap bangunan terutama pemerintahan," ujar Emil.
Earth Hour merupakan kampanye inisiatif global yang mengajak individu, komunitas, praktisi bisnis dan pemerintahan di seluruh dunia turut peduli terhadap perubahan iklim yang disebabkan aktivitas manusia dengan mematikan lampu dan peralatan elektronik selama satu jam.

Sumber : http://jabar.tribunnews.com/2014/03/29/emil-imbau-perkantoran-terapkan-eco-office

Senin, 24 Maret 2014

Pelaksanaan SBMPTN 2014 Dipangkas Jadi Satu Hari

Jakarta, Kemdikbud --- Pelaksanaan Seleksi Bersama Masuk Perguruan Tinggi Negeri (SBMPTN) tahun 2014 dilakukan selama satu hari, yaitu pada 17 Juni 2014. Pelaksanaan seleksi ini lebih singkat dibanding tahun sebelumnya yang dilaksanakan dua hari. SBMPTN 2014 diikuti oleh 64 perguruan tinggi negeri (PTN), termasuk dua PTN yang baru bergabung. Yaitu, IAIN Fatahillah Palembang, dan UIN Ar-Raniry Nanggroe Aceh Darussalam.
 
Ketua Panitia SBMPTN, Ganjar Kurnia, mengatakan, kedua PTN yang baru bergabung tersebut belum berpartisipasi pada SNMPTN yang diluncurkan 11 Desember 2013 lalu. “Jika 11 Desember 2013 yang lalu telah diluncurkan SNMPTN 2014 yang diikuti 62 PTN, maka hari ini peluncuran SBMPTN ada 64 PTN,” kata Ganjar saat menyampaikan laporannya dalam peluncuran SBMPTN 2014, Jumat (21/03/2014), di Kantor Kemdikbud.
 
Meskipun hanya dilakukan selama satu hari, SBMPTN tetap mencakup dua mata uji untuk masing-masing bidang ilmu. Untuk bidang sains dan teknologi, mata ujinya adalah Tes Kemampuan Potensi Akademik (TKPA) dan Tes Kemampuan Dasar Sains dan Teknologi (TKD Saintek). Untuk bidang sosial dan humaniora, mata ujinya adalah Tes Kemampuan Potensi Akademik (TKPA) dan Tes Kemampuan Dasar Sosial dan Humaniora (TKD Soshum).
 
“Sedangkan bagi pendaftar untuk bidang campuran, ada tiga mata uji. Tes Kemampuan Potensi Akademik (TKPA), Tes Kemampuan Dasar Sains dan Teknologi (TKD Saintek), dan Tes Kemampuan Dasar Sosial dan Humaniora (TKD Soshum),” kata Ganjar.
 
Untuk tes keterampilan bagi program studi tertentu, akan dilaksanakan pada 18-19 Juni 2014. Setiap pendaftar, kata Ganjar, dapat memilih dua PTN, dengan jumlah program studi untuk dua PTN tersebut adalah sebanyak tiga program studi. Dengan bantuan pemerintah, pendaftar cukup membayar Rp100 ribu untuk semua jenis tes.
 
Jika SNMPTN 2014 hanya untuk siswa yang lulus ujian nasional tahun 2013 dan 2014, SBMPTN lebih luas jangkauannya. Pendaftaran bisa dilakukan oleh lulusan SMA/sederajat tahun 2012 hingga 2014. Untuk menjangkau pelosok tanah air, panitia SBMPTN melakukan kerja sama dengan PT. Pos, PT. Telkom, dan PT. Bank Mandiri.
 
Kerja sama ditandai dengan penandatanganan nota kerja sama di Kantor Kemdikbud, Jumat (21/03/2014) lalu. “Pendaftar dari pelosok bisa memanfaatkan internet di PT. Pos yang tersebar di tanah air, dan Bank Mandiri telah menyiapkan berbagai mekanisme untuk mempermudah pembayaran pendaftaran,” katanya. (Aline Rogeleonick)

Kamis, 20 Maret 2014

Internet Sehat dan Aman (INSAN)

Pemanfaatan internet telah mengubah pola hidup dan budaya manusia dalam belajar, bekerja, berkomunikasi, berbelanja dan aspek lainnya. Saat ini masyarakat lebih banyak menggunakan internet dalam berkomunikasi seperti surat elektronik (e-mail), serta jejaring sosial (social networking) yang dianggap lebih efektif dan efisien.
Berdasarkan hasil survey yang dilakukan Markplus Insight, jumlah pengguna internet Indonesia didominasi oleh generasi muda berusia 15-30 tahun yang disebut “netizen”. Mereka berkomunikasi di dunia maya sama seperti mereka berkomunikasi di dunia nyata. Demikian juga informasi yang didapatkan semakin terbuka baik konten positif maupun negatif.
Pengaruh konten negatif sudah sering diberitakan di berbagai media berupa pemuatan gambar porno, perjudian, penipuan, pelecehan, pencemaran nama baik dan berita bohong. Selain itu penggunaan jejaring sosial juga memiliki dampak negatif, salah satunya adalah cyberbullying yang biasanya menimpa anak-anak dan sesama remaja. Bahkan kejahatan dunia maya yang dikenal sebagai cybercrime sudah sampai pada peretasan situs-situs penting dalam negeri.
Untuk menghindari kejahatan di dunia maya, selalu ditekankan prinsip dasar yang harus diketahui dalam menggunakan internet. Prinsip dasar di dunia nyata berlaku pula di dunia maya. Penggunaan internet secara sehat dan aman perlu ditanamkan semenjak dini melalui pembelajaran etika berinternet secara sehat (cyber ethics). Hal ini perlu disampaikan untuk menghindari kebiasaan jelek di dunia nyata akan terbawa di dunia maya dan menimbulkan kembali efek negatif di dunia nyata.
Program INSAN diselenggarakan dalambentuk sosialisasi, roadshow dan forum diskusi dengan melibatkan seluruh komponen masyarakat.
Media yang digunakan dalam kegiatan sosialisasi INSAN antara lain media tatap muka, internet, televisi, radio, cetak, media luar ruang dan animasi. Disamping itu juga dilakukan kegiatan bersifat interaktif seperti lomba game insan dan interaksi langsung dengan masyarakat di area publik.
Pelaksanaan sosialisasi INSAN selalu melibatkan berbagai pemangku kepentingan, misalnya pemerintah daerah, ICT Watch, IDKita Kompasiana, Yayasan Kita dan Buah Hati, serta AWARI. “Insan Masuk Pesantren” merupakan salah satu program yang didukung oleh Relawan TIK di Jawa Timur, Jawa Tengah dan Jawa Barat.
Kehadiran internet sehat dan aman juga disosialisasikan kepada orangtua dan guru karena pemanfaatan internet juga merupakan tanggung jawab orangtua dalam mengawasi putra-putrinya agar terhindar dari konten negatif, dan mendorong untuk lebih cerdas dalam menciptakan kreativitas.
Sosialisasi INSAN diselenggarakan di beberapa lokasi di seluruh Indonesia, bahkan telah mencapai daerah perbatasan Indonesia-Malaysia (Entikong, Kalimantan Barat).
Pada bulan Mei 2012, Ditjen Aplikasi Informatika menerima piagam penghargaan dari Museum Rekor Indonesia (MURI) di Manado untuk pemecahan rekor “Pemrakarsa Sosialisasi Internet dengan Peserta Terbanyak”.
Sejak tahun 2012 Ditjen Aplikasi Informatika bekerjasama dengan Asia Internet Coalition (AIC) yang terdiri dari Google, Yahoo, Ebay, Skype dan PayPal melaksanakan sosialisasi INSAN untuk memperingati Hari Internet Sehat Sedunia (Safer Internet Day) di Jakarta.
Salah satu bentuk sosialisasi INSAN lainnya adalah Kominfo Goes To Mall yang merupakan hasil kerjasama antara Ditjen Aplikasi Informatika, Balitbang SDM Kemkominfo dan Pemerintah Daerah terkait.
Kegiatan Kominfo Goes To Mall berupa talkshow,dengan narasumber Menteri Kominfo dan beberapa tokoh dibidang komunikasi informatika. Selain talkshow, Kominfo Goes ToMall juga diisi dengan pelatihan literasi internet, yaitu tentang pemanfaatan internet.

Kunjungi Website INSAN.

Minggu, 16 Maret 2014

Memecahkan Persamaan Matematik Yang Rumit Dengan Microsoft Mathematics

Memecahkan Persamaan Matematik Yang Rumit Dengan Microsoft Mathematics~Persamaan matematika banyak dipakai pada penyelesaian perhitungan berbagai disiplin ilmu eksakta seperti matematika itu sendiri, fisika, kimia, statistik dan disiplin ilmu lainnya. Umumnya kalkulator sangat membantu untuk memudahkan perhitungan tersebut. Semakin rumit perhitungannya, maka jenis kalkulator yang digunakan pun semakin canggih. Akan tetapi, kalkulator hanya memberikan hasil akhirnya saja, bukan langkah-langkah perhitungannya. Padahal, untuk pembelajaran, langkah-langkah ini sangat diperlukan, untuk mengetahui proses perhitungan hingga diperoleh hasil akhirnya.

Dikalangan mahasiswa yang menyelesaikan skripsi, tesis dan disertasi sangat dikenal “Equation” yang dapat ditambahkan pada aplikasi Microsoft Word maupun Microsoft Excell. Banyak formula dan persamaan matematik yang dapat diselesaikan dengan “Equation” ini. Akan tetapi semakin rumit rumus yang digunakan, tentu semakin ribet pula penyelesaiannya. Termasuk langkah-langkah perhitungannya. Namun tidak usah pusing, Microsoft menyediakan sebuah aplikasi baru yang insyaAllah sangat membantu dalam menyelesaikan berbagai rumus perhitungan matematik, dimana aplikasi ini dapat melakukan perhitungan terhadap rumus yang rumit yang tidak dapat diselesaikan dengan menggunakan kalkulator. Dan yang lebih penting, aplikasi ini tidak hanya memberikan hasil akhirnya saja, tetapi juga memberikan langkah demi langkah perhitungannya hingga diperoleh hasil akhir sebagai penyelesaian rumus perhitungan tersebut. Aplikasi ini disebut dengan Microsoft Mathematics.

Perhitungan matematika yang dapat diselesaikan meliputi pra-aljabar, aljabar, trigonometri dan kalkulus. Dan tentu saja tidak berhenti sampai disitu, aplikasi ini juga dapat menyelesaikan soal-soal fisika bahkan kimia dilengkapi dengan fitur grafik. Bisa juga mengkonversi dari satu sistem unit yang lain, mengevaluasi segitiga, dan juga memecahkan sistem persamaan. Disamping itu, Microsoft Mathematics juga menyediakan diagram kartesius dalam bentuk 2D (x dan y) maupun 3D (x, y dan z). Berbeda dengan microsoft excel yang langsung menampilkan hasil setelah formula diketik, Microsoft Mathematics menampilkan tahap demi tahap proses penyelesaian soal. Tentu sangat membantu bukan? Tetapi sebaiknya aplikasi ini tidak disalah gunakan disebabkan kemalasan. Jadikan aplikasi ini sebagai pembanding maupun pencerahan ketika terbentur pada perhitungan yang rumit. Dengan memanfaatkan aplikasi ini kita dapat mengerti tahap demi tahap penyelesaiannya. Bahkan Microsoft Mathematics terkadang memberikan solusi dan tahap penyelesaian dengan menggunakan metode lebih dari satu. Tergantung metode yang diketahui.

Untuk dapat menggunakan aplikasi ini, terlebih dahulu kita harus mengunduh dan menginstall di PC/Laptop. Unduh aplikasi ini melalui URL Unduh Microsoft Mathematics. Aplikasi ini tidak hanya menampilkan hasil akhirnya saja, tetapi juga menampilkan langkah demi langkah penyelesaiannya. Sangat menarik bukan ? Semoga bermanfaat.

Lomba Kreatifitas Guru Tingkat Nasional Tahun 2014

Lomba Kreatifitas Guru Tingkat Nasional Tahun 2014~Kabar gembira bagi guru yang aktif kreatif diseluruh tanah air ! Badan Pengembangan Sumber Daya Manusia Pendidikan dan Kebudayaan dan Peningkatan Mutu Pendidikan (BPSDMPK PMP) Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemdikbud) pada tahun 2014 ini menyelenggarakan Lomba Kreatifitas Guru Tingkat Nasional Tahun 2014 sebagai salah satu upaya meningkatkan profesionalitas guru dengan tema “Kreatifitas dan Inovasi Membuat Pembelajaran Lebih Berkualitas”. Perlombaan ini berupa karya tulis laporan hasil karya inovatif yang merupakan hasil karya perorangan. Karya tulis merupakan penjelasan upaya nyata guru dalam meningkatkan kualitas pembelajaran yang menggambarkan kreatifitas dan inovasi guru mulai dari perencanaan, proses dan hasil pembelajaran dikelas. Selain itu dapat juga berupa pengalaman nyata yang telah dilakukan guru sesuai dengan bidang tugasnya dan terbukti berhasil meningkatkan kualitas pembelajaran.
Tujuan Lomba
  • Memotivasi dan menginspirasi guru untuk menemukan atau menciptakan model-model pembelajaran terbaik.
  • Meningkatkan dan mengembangkan minat, bakat, kebiasaan dan budaya guru dalam melakukan karya tulis ilmiah atau karya inovatif secara baik dan benar, sebagai salah satu kegiatan dari pengembangan profesi guru.
  • Mendesiminasikan berbagai pengalaman guru yang berhasil meningkatkan mutu pembelajaran (best practice) sebagai referensi bagi guru lainnya dalam pelaksanaan pembelajaran dikelas.
  • Meningkatkan penggunaan teknologi informasi dan komunikasi, serta media lainnya yang berbasis kearifan lokal dalam proses pembelajaran.
Persyaratan Peserta
  • Masih aktif mengajar pada sekolah negeri atau sekolah swasta di bawah pembinaan Kemdikbud.
  • Mempunyai masa kerja sebagai guru sekurang-kurangnya 4 tahun sebagai guru PNS atau Non PNS (GTY dan Honorer pada sekolah negeri yang diangkat oleh pejabat yang berwenang).
  • Belum pernah menjadi pemenang I, II, III pada Lomba Kreatifitas Guru Tingkat Nasional dalam 5 tahun terakhir.
Waktu Pelaksanaan
§  Naskah lomba dikirim sejak tanggal 2014 ditujukan kepada :
Panitia Lomba Kreatifitas Guru Tingkat Nasional Tahun 2014
Pusat Pengembangan Profesi Pendidik, BPSDMPK PMP Kemdikbud
Komplek Kemdikbud Gedung D Lantai 14
Jl. Jendral Sudirman Pintu I Senayan Jakarta Pusat
Tlp. 021-57974124
Email : lkg2014@pusbangprodik.org
Website : phttp://pusbangprodik.org
  • Penerimaan naskah lomba paling lambat tanggal 30 September 2014 (Cap Pos)
  • Penilaian naskah akan dilakukan pada pertengahan bulan Oktober 2014
  • Pengumuman finalis pada akhir bulan Oktober 2014.
  • Pemanggilan finalis dan penetapan pemenang pada bulan November 2014
Hadiah dan Penghargaan
  1. Total hadiah bagi pemenang tingkat nasional beserta finalis adalah Rp. 427.000.000,-
  2. Pajak hadiah ditanggung pemenang dan finalis.
  3. Pemenang tingkat nasional menerima piagam penghargaan dari Mendikbud.
  4. Finalis menerima piagam penghargaan dari Kepala BPSDMPK PMP.
Ruang Lingkup Lomba
  1. Hasil penelitian eksperimen, PTK atau pengembangan model tentang kegiatan pembelajaran yang telah dilaksanakan guru dikelas dan sesuai dengan mata pelajaran yang diampu.
  2. Best Practice kegiatan pembelajaran yang telah dilaksanakan sesuai dengan bidang studi yang diampu.
  3. Karya inovatif yang diterapkan dalam proses pembelajaran berupa :
    • Penerapan teknologi tepat guna.
    • Membuat/memodifikasi alat  pelajaran/peraga/praktikum
    • Menciptakan dan atau mengembangkan karya seni sesuai dengan bidang studi yang diampu.
Jadi tunggu apa lagi, bagi bapak/ibu guru yang memiliki ide-ide kreatif dan telah memberikan hasil nyata dalam peningkatan mutu pembelajaran, manfaatkan kesempatan ini agar ide-ide kreatif kita dapat bermanfaat dan dapat diterapkan disekolah-sekolah lainnya dalam upaya meningkatkan mutu pendidikan sekaligus sebagai ajang pembuktian kompetensi dan kreatifitas. Untuk lebih jelasnya, silahkan unduh brosur Lomba Kreatifitas Guru (LKG) Tingkat Nasional Tahun 2014 pada link berikut ini, Unduh brosur LKG depan. Unduh brosur LKG belakang. Demikian semoga bermanfaat.


Sumber : Froumptk.org

Rabu, 12 Maret 2014

Logika penghitungan jarimatika

Jarimatika adalah cara berhitung matematika dengan menggunakan jari-jari tangan. Operasi berhitung matematika tersebut yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian.
Dalam jarimatika, tangan kanan digunakan untuk melambangkan satuan, sedangkan tangan kiri digunakan untuk melambangkan puluhan.


Penggunaan jari kanan melambangkan nilai satuan
  • Angka 1 diwakili oleh jari telunjuk tangan kanan
  • Angka 2 diwakili oleh jari telunjuk dan jari tengah tangan kanan
  • Angka 3 diwakili oleh jari telunjuk, jari tengah dan jari manis tangan kanan
  • Angka 4 diwakili oleh jari telunjuk, jari tengah, jari manis dan jari kelingking tangan kanan
  • Angka 5 diwakili oleh jari jempol tangan kanan
  • Angka 6 diwakili oleh jari jempol dan jari telunjuk tangan kanan
  • Angka 7 diwakili oleh jari jempol, jari telunjuk dan jari jari tengah tangan kanan
  • Angka 8 diwakili oleh jari jempol, jari telunjuk, jari jari tengah dan jari jari manis tangan kanan
  • Angka 9 diwakili oleh kelima jari tangan kanan

Penggunaan yang sama untuk jari tangan kiri, dengan nilai puluhan

Penggunaan jari kiri melambangkan nilai puluhan
  • Angka 10 diwakili oleh jari telunjuk tangan kiri
  • Angka 20 diwakili oleh jari telunjuk dan jari tengah tangan kiri
  • Angka 30 diwakili oleh jari telunjuk, jari tengah dan jari manis tangan kiri
  • Angka 40 diwakili oleh jari telunjuk, jari tengah, jari manis dan jari kelingking tangan kiri
  • Angka 50 diwakili oleh jari jempol tangan kiri
  • Angka 60 diwakili oleh jari jempol dan jari telunjuk tangan kiri
  • Angka 70 diwakili oleh jari jempol, jari telunjuk dan jari jari tengah tangan kiri
  • Angka 80 diwakili oleh jari jempol, jari telunjuk, jari jari tengah dan jari jari manis tangan kiri
  • Angka 90 diwakili oleh kelima jari tangan kiri

Operasi Matematika

Operasi pengurangan

Pengurangan 24 - 12 = 12
  • 24 dilambangkan tangan kiri buka jari telunjuk dan jari tengah (20), tangan kanan buka jari kelingking sampai jari telunjuk (4)
  • dikurang 12 : jari kiri: tutup jari tengah (-10), jari kanan: tutup jari kelingking dan jari manis (-2)
  • hasilnya jari kiri terbuka hanya jari telunjuk (10) dan jari kanan terbuka hanya jari telunjuk dan jari tengah (2) yang dibaca 12

Operasi penjumlahan

Penjumlahan 13 + 11 = 24
  • Tangan kiri dibuka jari telunjuk (10) dan tangan kanan dibuka jari telunjuk, jari tengah dan jari manis (3)
  • Tangan kiri di buka jari tengah (+10) dan tangan kanan dibuka jari kelingking (+1)
  • Hasilnya, tangan kiri terbuka dua jari (20) dan tangan kanan terbuka empat jari (4) yang dibaca 24

 

Senin, 10 Maret 2014

Dokumen Yang Harus Dipersiapkan Calon Peserta PLPG 2014


Dokumen Yang Harus Dipersiapkan Calon Peserta PLPG 2014~Uji Kompetensi Guru (UKG) yang merupakan salah satu tahapan yang wajib diikuti oleh seluruh guru termasuk guru yang akan diikutkan sebagai peserta sertifikasi guru 2014 saat ini sedang berlangsung. Sesuai dengan jadwal tahapan sertifikasi 2014 yang telah ditetapkan, UKG akan berlangsung dari tanggal 4 s.d 8 Maret 2014. Setelah pelaksanaan UKG 2014 ini berlangsung, maka akan dilanjutkan dengan pengolahan nilai UKG 2014 yang direncanakan akan berlangsung hingga tanggal 11 Maret 2014. Setelah tanggal tersebut, paling lambat hingga tanggal 15 Maret 2014, hasil UKG beserta daftar calon peserta PLPG akan dipublish melalui laman sergur. kemdiknas.go.id. Itu artinya, bagi guru-guru yang namanya tercantum didalam daftar calon peserta PLPG 2014, sudah harus mempersiapkan dokumen-dokumen yang akan dikumpulkan ke dinas, untuk selanjutnya dikirim ke LPMP untuk diverifikasi.

Sertifikasi 2014 ini masih menerapkan 3 pola yaitu pola pendidikan dan latihan profesi guru (PLPG), porto folio (PF) dan pemberian sertifikat pendidik secara langsung (PSPL). Jumlah peserta PLPG adalah yang paling besar, yaitu 99% dari kuota yang tersedia. Adapun jumlah kuota peserta sertifikasi tahun 2014 ini adalah sebanyak 150.000 orang guru.

Mengingat waktu pengumpulan berkas dan verifikasi waktunya sangat singkat yaitu kurang lebih hanya selama 15 hari semenjak daftar nama calon peserta PLPG diumumkan sebagaimana informasi yang forumptk peroleh, maka tidak ada salahnya bagi guru yang belum bersertifikat pendidik, dan memenuhi persyaratan umum peserta sertifikasi guru 2014 untuk dapat mempersiapkan dokumen-dokumen pemberkasan yang harus dipsersiapkan, meskipun daftar nama calon peserta PLPG masih belum diumumkan. Dokumen Yang Harus Dipersiapkan Calon Peserta PLPG 2014 adalah sebagai berikut :

  1. Format A1 yang telah ditandatangani oleh Dinas.
  2. Fotokopi Ijazah S-1 atau D-IV, serta Ijazah S-2 dan atau S-3 (bagi yang memiliki) dan disahkan oleh perguruan tinggi yang mengeluarkan.
  3. Fotokopi SK pangkat/golongan terakhir yang telah dilegalisasi oleh atasan langsung (bagi PNS).
  4. Fotokopi SK mengajar (SK pembagian tugas mengajar) 5 tahun terakhir yang telah dilegalisasi oleh atasan langsung. SK pembagian tugas mengajar ini harus sesuai dengan bidang studi yang akan di sertifikasikan.
  5. Fotokopi SK pengangkatan sebagai guru sejak pertama menjadi guru sampai dengan SK terakhir yang dilegalisasi oleh atasan langsung.
  6. Pass foto terbaru berwarna (enam bulan terakhir dan bukan polaroid) ukuran 3×4 cm sebanyak 4 lembar, di bagian belakang setiap pasfoto ditulis identitas peserta (nama, nomor peserta, dan satminkal). Hal ini kelihatan sederhana tetapi sangat penting ketika verifikasi dilakukan oleh LPMP dimana LPMP akan memverifikasi berkas persyaratan calon peserta dari 1 propinsi. Dapat dibayangkan apabila pass fotonya tercecer atau jatuh, maka petugas LPMP akan kesulitan untuk mengembalikan pass foto tersebut ketempatnya semula.
  7. Surat Pernyataan dari peserta bahwa berkas/dokumen yang diserahkan dapat dipertanggungjawabkan keabsahannya. Format surat pernyataan ini sebagaimana yang tercantum didalam lampiran Buku 1 penetapan calon peserta sertifikasi guru 2014 adalah sebagai berikut :
surat pernyataan

Demikian informasi mengenai Dokumen Yang Harus Dipersiapkan Calon Peserta PLPG 2014, semoga bermanfaat.

Sumber : http://forumptk.org/?p=789#more-789

Sabtu, 08 Maret 2014

Lomba Foto Bidang Pendidikan dan Kebudayaan Tahun 2014

Lomba Foto Bidang Pendidikan dan Kebudayaan Tahun 2014~Disamping menyelenggarakan Lomba Penulisan Artikel dan Features Bidang Pendidikan dan Kebudayaan Tahun 2014, Pusat Informasi dan Humas Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (PIH Kemdikbud) dalam rangka memperingati hari pendidikan nasional (Hardiknas) juga menyelenggarakan Lomba Foto Bidang Pendidikan dan Kebudayaan Tahun 2014. Lomba ini juga terbuka untuk umum maupun profesional, wartawan, masyarakat, mahasiswa hingga pelajar dapat ikut serta dalam lomba ini. Untuk lebih jelasnya, berikut perincian lomba dimaksud :
Tema Lomba Foto Bidang Pendidikan dan Kebudayaan Tahun 2014 adalah : “Mendidik Sejak Dini, Sekolah Setinggi Mungkin, Menjangkau Lebih Luas
Subtema lomba adalah sebagai berikut :
§  Pendidikan Anak Usia Dini – Satu desa Satu PAUD;
§  Pendidikan Menengah Universal, Pendidikan Tinggi, Kurikulum 2013;
§  Pendirian Akademi Komunitas dan PTN Baru, Bidikmisi, BSM, BOS, BOS-SM, Afirmasi Pendidikan Tinggi (ADik) dan Afirmasi Pendidikan Menengah (ADEM), Keaksaraan.
Adapun Kriteria Lomba ini adalah sebagai berikut :
1.     Kategori lomba foto meliputi: pelajar/mahasiswa; umum/profesional; dan wartawan. Karya wartawan sudah pernah dimuat di media cetak atau media online, disertakan bukti pemuatan dan melampirkan kartu pers.
2.     Foto adalah karya asli, dan panitia berhak menggugurkan pemenang apabila di kemudian hari foto terbukti bukan karya asli.
3.     Foto belum pernah diikutsertakan dalam lomba apapun dan tidak sedang disertakan dalam lomba lainnya.
4.     Fotografer bukan pegawai Kemdikbud Pusat.
5.     Fotografer belum pernah menang pada lomba yang diadakan oleh Kemdikbud.
6.     Melampirkan identitas pengirim (nama, alamat, email, dan nomor telepon).
7.     Peserta dapat mengirimkan maksimal 5 foto.
8.     Panitia berhak menggunakan foto yang diikutsertakan dalam lomba untuk kepentingan publikasi Kemdikbud.
9.     Ketentuan foto adalah dalam bentuk file dengan ukuran 1,25 MB, resolusi 72 per inch, berwarna (full colour), dan di buat pada rentang waktu 1 Januari s.d 10 April 2014.
10.  Kirimkan foto hasil karya ke alamat email :

lombafoto@kemdikbud.go.id
paling lambat tanggal 10 April 2014 pukul 16.00 WIB.

Hasil lomba foto bidang pendidikan dan kebudayaan tahun 2014 akan diumumkan melalui laman www.kemdikbud.go.id pada bulan Mei 2014.
Akan dipilih 3 orang pemenang yaitu pemenang I, II, dan III untuk tiap kategori. Dan untuk setiap kategori berhak atas piagam penghargaan dari Menteri Pendidikan dan Kebudayaan beserta uang tunai masing-masing sebesar :
§  Juara I : Rp 10.000.000 (dipotong pajak)
§  Juara II : Rp 7.500.000 (dipotong pajak)
§  Juara III : Rp 5.000.000 (dipotong pajak)
Keputusan juri bersifat final dan tidak bisa diganggu gugat.
Jadi bagi anda penggemar fotografi, tunggu apalagi, segera kirimkan foto hasil karya anda, barangkali anda adalah salah satu pemenang yang beruntung. Demikian, semoga bermanfaat.

Taksonomi komputer dalam pendidikan

Taksonomi komputer dalam pendidikan dapat dipilahkan secara mendasar, yakni:
(1). mengajarkan tentang komputer,
(2). mengajar dengan komputer, dan
(3). Komputer untuk mengelola administrasi pembelajaran (Rockart dan Morton, 1975). Pembelajaran tentang komputer, menempatkan komputer subtansi kurikulum yang harus dikaji oleh siswa sebagai materi ajar. Pembelajaran dengan menggunakan komputer populer dimaknai sebagai Computer-Based Instruction (CBI). CBI, komputer digunakan untuk menyampaikan informasi kepada siswa dan tidak termasuk pemakaian peralatan mesin (Simonson dan Thompson,1994). 
Gagasan pembelajaran berbasis komputer, sangat berbeda dengan kepercayaan guru sepenuhnya pada komputer, dimana komputer digunakan untuki menggantikan peran guru dalam menyampaikan materi perkuliahan. Perencanaan suatu proses pembelajaran perlu dilakukan guru untuk merancang kegiatan. Sistem perencanaan pembelajaran merupakan faktor utama untuk mengoptimalkan penggunaan komputer dalam pembelajaran semua bidang studi (Rockart dan Morton, 1975).
Komputer untuk mengelola administrasi pembelajaran disebut Computer-Managed Instruction (CMI). CMI, komputer digunakan untuk mengelola individu siswa dalam keseluruhan program pendidikan. Carton (1991), Simonson dan Thompson (1994), menjelaskan CMI dirancang dengan fungsi sebagai data base, grading dan kontruksi bank soal tes, lembar kerja elektronik, mencatat kehadiran siswa, merekam dan menyusun rangking, menyimpan data perkembangan hasil belajar (indeks prestasi) siswa.
Karakteristik Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK). Mengadaptasi Hanaffin dan Peck (1988), bahwa karakteristik PBK antara lain:
  1. Tersedianya fasilitas komputer untuk kegiatan belajar siswa
  2. Program CAI dikembangkan berdasarkan kompetensi yang ingin dicapai
  3. Strategi belajar dapat ditentukan dengan tutorial, drill and practice, problem solving atau simulation.
  4. Relevan dengan ragam karakteristik siswa,
  5. Mengoptimalkan interaksi belajar siswa dengan materi ajar,
  6. Memiliki potensi untuk mengatur kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan siswa,
  7. Efektif untuk mempertahankan minat belajar siswa,
  8. Memberikan pendekatan yang positif terhadap siswa,
  9. Memberikan variasi umpan balik dan dilakukan secepat mungkin
  10. Relevan digunakan untuk berbagai lingkungan belajar, dimana siswa satu dan lainnya melakukan kegiatan belajar yang berbeda
  11. Mampu menilai kemampuan siswa secara komprehensif dan mendokumentasikan penilaian dengan baik
  12. Rangcangan evaluasi sesuai dengan kompetensi
  13. Mampu menggunakan sumber belajar berbasis komputer secara luas
Pembelajaran Berbasis WEB. Mengadaptasi Jolliffe dkk (2001) dan French dkk (1999), karakteristik pembelajaran berbasis WEB, antara lain:
  1. Materi ajar disajikan dalam bentuk teks, grafik dan berbagai elemen multimedia,
  2. Komunikasi dilakukan secara serentak dan tak serentak seperti video conferencing, chats rooms, atau discussion ferums,
  3. Digunakan untuk belajar pada waktu dan tempat maya,
  4. Dapat digunakan berbagai elemen belajar berbasis CD-ROM, untuk meningkatkan komunikasi belajar,
  5. Materi ajar relatif mudah diperbaharui,
  6. Meningkatkan interaksi antara siswa dan fasilitator,
  7. Memungkinkan bentuk komunikasi belajar formal dan informal,
  8. Dapat menggunakan ragam sumber belajar yang luas di internet
Rambu-rambu Melaksanakan Model PBK
Mengadopsi Byte (1995), Maier dkk mendeskripsikan pembandingan model PBK dengan model pembelajaran tradisional di pendidikan sebagai berikut: 
Perbedaan Model pembelajaran Tradisional dan PBK 
Model Non PBK (Tradisional )
  1. Materi disajikan dengan presentasi di ruang kuliah
  2. Mengabsorsi materi ajar secara pasif dan/atau aktif
  3. Kerja individu
  4. Guru sebagai penyampai informasi
  5. Materi ajar relatif stabil
Model PBK
  1. Secara Individu siswa mengeksplorasi materi ajar
  2. Belajar materi ajar dengan pengalaman
  3. Belajar berkelompok
  4. Guru sebagai pembimbing
  5. Materi ajar berubah secara cepat
Model belajar dan pembelajaran pembelajaran PBK antara lain:
  1. Guru sebagai pembimbing atau manajer sumber belajar
  2. Siswa menjadi lebih independen dan mengelola dirinya untuk belajar
  3. Siswa bekerja secara kolaboratif dengan teman yang lain, namun tidak kompetitif
  4. Komunikasi dan sumber belajar mudah diakses melalui internet
  5. Multimedia sumber belajar menjadi sesuatu yang normal dan disajikan melalui jaringan yang mudah diakses

Pembelajaran Berbasis Komputer (CBI)

Pendidikan berbasis komputer (Computer-Based Education) telah muncul pada tahun 60-an, sejak pertama kali dikembangkan program pembelajaran berbasis komputer (Computer-Based Instruction). Computer-Based Instruction (CBI) merupakan bentuk aplikasi komputer yang diterapkan dalam pembelajaran. Pada awalnya, penerapan Computer-Based Education popular menggunakan program Computer-Assisted Instruction (CAI), Computer-Assisted Learning (CAL), Computer-Managed Instruction (CMI), Computer-Assisted Testing, dan Computer-Assisted Guidance.
Terminologi penggunaan komputer dalam bidang pembelajaran merupakan masalah debatable. Bentuk CAI, CBI dan CAL seringkali digunakan untuk mendeskripsikan aplikasi komputer dalam pembelajaran. CAI mampu menjangkau strategi belajar yang lebih luas dan kompleks, karena CAI mengaplikasikan pendekatan belajar terprogram. Dimana upaya siswa dalam mencapai kompetensi, dilakukan kegiatan belajar melalui tahapan-tahapan pembelajaran tertentu (Simoson dan Thompson, 1990). Bentuk pembelajaran dengan CAI biasanya diinteprestasikan sebagai suatu pendekatan komputer untuk menyampaikan informasi kepada siswa, sehingga banyak bentuk CAI mengacu pada program komputer drill and practice serta tutorial. Pada awalnya, CAI dan CAL hanya mampu menyajikan materi ajar dalam bentuk teks dan grafik.
 CBI (Computer Based Instruction) adalah sebuah pembelajaran terprogram yang menggunakan komputer sebagai sarana utama atau alat bantu yang mengkomunikasikan materi kepada siswa.Terkadang orang sering kali menyamakan metode CBI dengan CAI (Computer AssistedInstruction) padahal sebenarnya metode tersebut merupakan 2 buah metode yang berbeda.Perbedaan yang mendasar terdapat pada penggunaan multimedia belajarnya. Pada CAI peranguru tidak semuanya dihilangkan dan komputer hanya beperan sebagai pendamping guru dalammenyampaikan materi, tidak halnya dengan CBI pada CBI kompter menjadi pusat pembelajaran(center of learning) dimana siswa berperan lebih aktif dalam mempelajari suatu materi denganmedia utama komputer. Dalam hal ini materi pengajaran disusun secara sistematis dan dirancangdengan menggunakan bahasa pemrograman, perangkat lunak atau software Animasi (sepertiflash dll.)
Pemrograman materi pembelajaran tersebut meliputi penyampaian informasi,pemberian contoh soal, tugas-tugas dan soal-soal latihan.Penggunaaan CBI dalam kegiatan belajar mengajar dapat dibuat dalam berbagai bentuk dan model.
Bower and Hilgard(Arifin, 2007:. 34) membagi dalam tiga model pembelajaran yaitu :Tutorial, drill-practice procedure, mensimulasikan problem-problem actual, eksperimen tanpa menggunakan alat dan bahan. Copper ed. (Arifin, 2007: 34)
Pendidikan berbasis komputer (Computer-Based Education) telah muncul pada tahun 60-an, sejak pertama kali dikembangkan program pembelajaran berbasis komputer (Computer-Based Instruction). Computer-Based Instruction (CBI) merupakan bentuk aplikasi komputer yang diterapkan dalam pembelajaran. Pada awalnya, penerapan Computer-Based Education popular menggunakan program Computer-Assisted Instruction (CAI), Computer-Assisted Learning (CAL), Computer-Managed Instruction (CMI), Computer-Assisted Testing, dan Computer-Assisted Guidance.
Terminologi penggunaan komputer dalam bidang pembelajaran merupakan masalah debatable. Bentuk CAI, CBI dan CAL seringkali digunakan untuk mendeskripsikan aplikasi komputer dalam pembelajaran. CAI mampu menjangkau strategi belajar yang lebih luas dan kompleks, karena CAI mengaplikasikan pendekatan belajar terprogram. Dimana upaya siswa dalam mencapai kompetensi, dilakukan kegiatan belajar melalui tahapan-tahapan pembelajaran tertentu (Simoson dan Thompson, 1990). Bentuk pembelajaran dengan CAI biasanya diinteprestasikan sebagai suatu pendekatan komputer untuk menyampaikan informasi kepada siswa, sehingga banyak bentuk CAI mengacu pada program komputer drill and practice serta tutorial. Pada awalnya, CAI dan CAL hanya mampu menyajikan materi ajar dalam bentuk teks dan grafik.
Perkembangan teknologi komputer saat ini, telah mengubah konsep multimedia. Pada era 60-an, akronim kata multimedia dalam taksonomi teknologi pendidikan bukan istilah yang asing. Pada saat itu, multimedia diartikan kumpulan/gabungan dari berbagai peralatan media yang berbeda yang digunakan untuk presentasi (Barker and Tucker,1990).
Pada tahun 90-an, memaknai Multimedia transmitting text, audio and graphics in real time (Simonson dan Thompson,1994). Gayestik (1992) mendeskripsikan multimedia sebagai suatu sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video atau animasi. Multimedia interaktif mempunyai potensi untuk digunakan dalam pembelajaran dengan berbagai strategi, khususnya sebagai alat bantu pembelajaran untuk tutorial interaktif dan buku pedoman (Phillips, 1997). Pengembangan pembelajaran multimedia interaktif mengacu pada philosifi konstruktivisme, yang memungkinkan kegiatan pembelajaran secara eksplisit masih diperlukan. 
Terminologi aplikasi komputer dalam pembelajaran terus berkembang, seirama dengan perkembangan teknologi komputer dan teknologi informasi dalam meningkatkan mutu pembelajaran. E-learning disebut juga dengan pembelajaran berbantuan komputer. Secara umum, e-learning terdapat dua katagori yaitu (1) belajar melalui komputer mandiri (standalone) dan (2) belajar melalui komputer dalam jaringan (Purbo, 2001). Pengembangan lingkungan belajar berbasis Web dapat diciptakan dan diakseskan melalui jaringan internet atau intranet. Pengembangan lingkungan belajar dengan berbantuan Web, identik dengan kegiatan guru memberikan informasi untuk kegiatan belajar siswa. Pembelajaran berbasis Web mampu digunakan belajar untuk membentuk kompetensi siswa melalui variasi tugas, menggunakan berbagai perangkat lunak, belajar berkolaborasi untuk suatu proyek dan tukar informasi (Jolliffe dkk., 2001).

Rabu, 05 Maret 2014

Efektifitas & Efisiensi Pembelajaran (Metode yang Efektif & Efisien)

Ilmu pengetahuan dan Teknologi melaju dengan cepat. Dunia informasi dan ketatnya persaingan memaksa kita berdiri kokoh menyusul perubahan zaman yang dinamis.
Dunia pendidikan diciptakan untuk menjawab segala tantangan. Oleh karena itu, para pendidik diharapkan mampu menelurkan generasi penerus yang berkualitas dan pada akhirnya mampu menghasilkan produk yang bermanfaat bagi masyarakat dan negara.

Kerasnya tuntunan bagi pada pendidik dan dinamisnya perubahan zaman, membawa kita untuk mencari metode dan model pembelajaran seperti apa sesuai sehingga pembelajaran itu efektif dan efisien.
Perbedaan gaya belajar pada peserta didik harus disadari sebagai upaya peningkatan mutu pembelajaran yang efektif dan efisien.
Hadirnya manajemen kelas berbasis teknologi adalah sebagai usaha pencapaian pembelajaran yang efektif dan efisien.

Pembelajaran Yang Efektif dan Efisien
Pembelajaran pada hakekatnya adalah suatu proses interaksi antara anak dengan anak, anak dengan sumber belajar dan anak dengan pendidik.
Proses pembelajaran yang efektif dan efisien tersevut melalui pembelajaran yang memiliki ciri-ciri sebagai berikut :

  1. § Berpusat pada peserta didik
  2. § Interaksi edukatif antara guru dengan peserta didik
  3. § Suasana yang demokratis, menyenangkan dan kreatif
  4. § Penggunaan variasi metode mengajar
  5. § Profesionalisme guru yang tinggi
  6. § Bahan yang sesuai dan bermanfaat
  7. § Lingkungan yang kondusif
  8. § Sarana belajar yang menunjang
Efektivitas sebenarnya ditentukan dengan menetapkan sampai sejauh mana Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) mewujudkan tujuan yang harus dicapai sedangkan efisiensi diukur berdasarkan jumlah komponen yang digunakan untuk mewujudkan hasil yang ingin dicapai.
Efisiensi adalah sebuah konsep yang mencerminkan perbandingan terbaik antara usaha dengan hasilnya (Gie : 1985). Efesiensi ada dua macam yakni Efisiensi usaha belajar yang dilihat dari prestasi belajar yang dii inginkan dapat dicapai dengan usaha yang minimal, sedangkan efisiensi hasil belajar dilihar apabila dengan usaha belajar yang tinggi.
Proses belajar yang dipercepat merupakan proses belajar yang efisien. (Thomas L. Madden M.A 2002 : 3).

Pada dasarnya pembelajaran yang efektif dan efisiensi tidak mungkin lepas dari kemampuan dan keterampilan seorang guru (pendidik) bagaimana dia dapat mengimplementasikan ilmunya dalam proses interaksi edukatif. Kemantapan penggunaan metode mengajar, pengelolaan kelas dan memenej kelas, pengoptimlan situasi dan kondisi berlangsungnya proses belajar mengajar hingga penggunaan media belajar.
Dari hasil uraian diatas, pembelajaran yang efektif dan efisien adalah pembelajaran yang memungkinkan peserta didik untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan secara maksimal dengan penggunaan komponen pembelajaran yang minimal. Komponen dalam hal ini adalah waktu, tenaga, dan biaya.

Metode Pembelajaran Yang Efektif dan Efisien
Metode pengajaran menurut Nursid Sumaatmadja (1984 : 95) adalah:
“Suatu cara yang didalam fungsinya merupakan suatu alat untuk mencapai tujuan”. Ada dua bentuk metode interaksi edukatif yaitu metodi didalam kelas dan luas kelas. Mengingat yang dihadapi adalah murid sekolah dasar maka dua jenis metode interaksi edukatif ini dirasa perlu dikuasai, lebih itu, guru harus mampu mengembangkannya sehingga pembelajaran yang efektif dan efisien tercapai.

Perlu diingat, metode yang efektif dan efisien itu metode yang sesuai dengan bahan ajar, karakter peserta didik, tujuan belajar agar tepat sasaran . sebenarnya bukan hanya metode saja yang perlu diperhatikan tapi keberhasilan proses pembelajaran juga ditentukan oleh teknik dan sumber belajar yang akan digunakan.
Faktor penunjang pembelajaran yang efektif dan efesien pasti dapat diciptakan kondisi-kondisi yang menyenangkan bagi perkembangan kreativitas peserta didik.
Donald J. Treffinger (1980) mengemukakan sejumlah pengalaman belajar yang dapat dikembangkan oleh guru yaitu :

  1. § Menciptakan tugas yang dikehendaki perserta didik sehingga mereka terlibat dengan antusiasme yang tinggi .
  2. § Pembelajaran dilandasi oleh currosity (rasa ingin tahu) siswa.
  3. § Pembelajaran hendaknya memungkinkan peserta didik mengembangkan kepekaan terhadap masalah dan tantangan.
  4. § Pembelajaran hendaknya mengkondisikan peserta didik untuk mempertimbangkan ide yang berbeda dan alternatif pemecahan masalahnya.
  5. § Evaluasi hendaknya mempertimbangkan karakteristik anak, potensi anak, kondisi anak, pokok bahasan, dan lingkungan anak didik.
  6. § Pembelajaran mengacu kepada pengalaman belajar sehingga peserta didik diberi kebebasan untuk bereksperimen dan mengeksplorasi pengetahuan.
Peserta didik perlu dihadapkan pada persoalan riil dalam kehidupan sehari-hari. Pengalaman belajar harus mengantarkan pesera didik untuk memecahkan masalah dan mengidentifikasikan tantangan-tantangan baru.
Pada dasarnya faktor menunjang pembelajaran yang efektif dan efisien terletak pada pendidik, peserta didik dan sumber belajar. Pengajar sebagai fasilitator, pembimbing, dan sebagai manajer kelas dan perserta didik sebagai objek dan subjeknya dimana ketiganya saling berpengaruh satu sama lain dimana proses pembelajaran akan bermakna bila sumber belajarnya tepat dan sesuai.

Alternatif Model Pembelajaran
Pada rentangan usia dini seluruh aspek perkembangan kecerdasar seperti IQ, EQ, dan SQ tumbuh dan berkembangan sangat luar biasa. Tingkat perkembangan ini masih melihat segala sesuatu sebagai satu keutuhan (holistik) serta mampu memahami hubungan antara konsep secara sederhana.

Sesuai dengan tahap perkembangan anak yang melihat segala sesuatu sebagai satu keutuhan (holistik) pembelajaran tematik akan mengembangkan anak untuk berfikir holistik dan memberikan kemudahan bagi peserta didik.

Menurut Piaget (1950) setiap anak memiliki struktur kongitif yang disebut schemata sebagai hasil pemahaman terhadap objek ada dilingkungannya, pemahaman berlangsung melalui proses asimilasi dan akomodasikan untuk menafsirkan objek. Kedua proses tersebut berlangsung terus menerus dan membuat pengetahuan lama dan pengetahuan baru menjadi seimbang.

Pembelajaran tematik adalah pembelajaran terpadu yang menggunakan tema untuk mengaitkan beberapa mata pelajaran sehingga dapat memberikan pengalaman terhadap siswa, memberikan pengalaman langsung. Pemisahan pelajaran tidak bergitu jelas sehingga terfokus pada pembehasan tema dalam pembelajaran, menyajikan konsep dari berbagai mata pelajaran, sifatnya yang fleksibel, hasil pembelajaran disesuaikan dengan minat dan kebutuhan siswa, menggunakan prinsip dasar belajar yang menyenangkan.

Jenis pembelajaran terpadu ada 3 model yaitu :

  1. § Conected Model (keterhubungan) model ini memadukan materi-materi yang saling berhubungan dalam satu mata pelajaran tertentu (inter-mata pelajaran) dengan satu tema yang ditentukan.
  2. § Webbed Model (jaringan laba-laba) midel ini memadukan materi-materi yang saling terkait dengan tema yang telah ditentukan dan memungkinkan mengambil materi dari mata pelajaran lain (antara mata pelajaran)
  3. § Integrated Model (Keterpaduan) Model ini mengaharuskan pendidik untuk menentukan materi-materinya terlebih dahulu dari tiap materi antara mata pelajaran sampai menemukan central cord yaitu materi yang saling tumpang tindih yang kemudian dijadikan tema pembelajaran. 
Gaya Belajar Anak Didik
Salah satu cara untuk mulai membuka potensi luar biasa adalah dengan memahami gaya belajar. (Thomas L. Mondden , M.A. : 2002).
Setiap orang punya gaya belajar yang alami dan nyaman. Ketika dipaksa untuk belajar dengan cara lain, akan timbul rasa frustasi atau timbul tindakan menyalahkan diri sendiri karena gaya atau cara belajar yang tidak sesuai.

Gaya belajar anak terdiri atas cara-cara anak memasukan informasi atau data, ini meliputi:

  1. Area dilihat dari perbedaan dominan kerja pada belahan otak yaitu otak kiri yaitu otak yang logis, berurutan dan analitik sedangkan otak kanan adalah otak yang menggunakan gambar, ritme dan emosi untuk menyerap informasi.
  2. Area Preferensi Sensori informasi dimulai dari indra anak, yaitu ketika informasi baru didapat dari melihat, mendengar m menyentuh, mengecap, atau mencium.
Ada anak yang menggunkan keterampilan audio untuk memproses informasi yang didengar. Ada juga anak yang lebih menggunakan keterampilan visual untuk memperoleh informasi dalam bentuk tulisan. Satu lagi keterampilan yang digunakan anak ketika menyerap informasi yaitu keterampilan fisik atau kinestetis dimana anak laebih sering mengalami sebuah pengalaman belajar melalui peran peragaan atau mengentuh peralatan.
Rangsangan apapun yang mempengaruhi kelima indra akan mempercepat pembelajaran menyerapkan informasi.
Komunikasi antara guru dan orang tua sangan berperan dalam keberhasilan yang dicapai anak. Diharapkan seriap sekolah memiliki buku penghubung sebagai alat komunikasi guru dengan orang tua perserta didik.
Gaya belajar visual membutuhkan alat peraga, mereka bisa menggunakan teknik menghapal dengan menggunakan skema. Jadi bentuk skema.
Gaya belajar bagi anak yang dominan audiotori adalah merekam pembicaraan

Manajemen Kelas Berbasis Teknologi
Manajemen Kelas Berbasis Teknologi (MKBT) adalah pengelola proses belajar mengajar dikelas secara efektif dan efesien dengan memanfaatkan teknologi komputerisasi. Disini guru berperan mempersiapkan, menata komponen fisi kelas, juga kesiapan siswa untuk menerima pelajaran melalui teknologi komponen.
Pembelajaran tidak hanya terpakau pada kegiatan berbicara dan transfer pengetahuan saja, tetapi guru juga bertinda sebagai coaching (pelatih) dari pada hanya sekedar telling (pembicara) dan spending (penyalur) ilmu pengetahuan.
Pemamfaatan teknologi informasi merupakan basis dalam mengembangkan pembelajaran di dalam kelas. Berdasarkan hasil penelitian , dapat dilihat bahwa teknologi memberikan dan menuntun hal-hal berikut :

  1. Menurut guru melakukan pekerjaan dan alat yang lebih rumit
  2. Guru sebagai pelatih
  3. Menyediakan kesempatan guru untuk memperlajari isi pembelajaran dengan metode yang tepat berdasarkan kurikulum
  4. Motivasi (dorongan) siswa untuk bekerja keras dan berhati-hati dalam belajar
  5. Membangun budaya nilai dan mutu kekerjaan dalam sekolah secara signifikan. 
Hal yang harus diperhatikan pada saat menggunakan media teknologi adalah sebagai berikut :

  1. Perlukan teknologi harus tepat sesuai kebutuhan pembelajar
  2. Kesiapan guru dalam memahami dan mengoprasikan teknologi teknologi yang dimanfaatkan
  3. Memperhatikan unsur keselamatan dan kenyamanan serta keindahan harus tetap terjaga.
Guru yang inovatif sangat dibutuhkan dalam memanfaatkan teknologi sebagai alat bantu dalam pembelajaran yang dilakukannya, dimulai dari kegiatan merencanakan (planning). Melaksanakan pembelajaran hingga penilaian hasil belajar dengan kreatifitas guru maka kegiatan pembelajaran bisa lebih efektif dan efisien yakni lebih cepat, lebih berhasil dan lebih bermanfaat bagi murid

 
Copyright © 2013 Osis SMA Taruna Bakti Bandung
Design by FBTemplates | BTT